GESTIRE LE AZIONI DI TANTI PERSONAGGI: UNA POSSIBILE SOLUZIONE
Ho impiegato parecchio tempo a decidere quale sarebbe stato l’argomento del nuovo articolo sulla mia attività di scrittrice (detto così sembra un parolone, ma aggiungiamoci un “emergente” per aggiungere moderazione a questo appellativo).
Mi sono resa conto che qualcuno potrebbe essere interessato alla persona dietro The Stronghold Saga e ai retroscena creativi di cui in genere non si parla mai. Pare che in questo millennio siano tutti nati scrittori senza aver mai avuto un blocco, una difficoltà, una svista, una carenza di ispirazione o un capitolo cancellato. Io non sono quel tipo di autore, ho superato tanti ostacoli nei 4 anni e mezzo di stesura.
Tanto per dirne qualcuno: non riuscivo a scrivere dopo aver studiato, non ho scritto una parola dei libri mentre stendevo le due tesi, mi veniva voglia di raccontare di Layana e Mark nei momenti più improbabili e nei posti più scomodi, tant’è che intere pagine sono state scritte sottoforma di bozza di email sul cellulare.
Ma la più grande difficoltà è stata quella di riuscire a gestire tanti personaggi nelle scene di gruppo, specialmente in quelle di combattimento nel dungeon e secondariamente i dialoghi.
Il primo libro è piuttosto semplice, lineare, non c’è molta azione, c’è solo introduzione ai personaggi e la presentazione dei tre problemi da risolvere: il Morbo, una certa infatuazione tra un’elfa e un vampiro e la trasformazione di Layana.
Purtroppo, anzi, per fortuna, il secondo libro a un certo punto ha richiesto la creazione di quattro personaggi nuovi e una vera e propria quest da affrontare per i nostri “buoni” della situazione.
Lo ammetto: il labirinto e la parte finale nel secondo libro (dal tredicesimo capitolo al ventesimo) sono stati i più ardui da delineare ma anche i più divertenti perchè ho giocato e interpretato ogni singolo personaggio.
Gli amanti dei giochi di ruolo l’avranno già capito: ho preso i miei bei manuali di Dungeons & Dragons 3.5 e ho creato a tavolino le schede dei sei personaggi buoni e di tutti i mostri e i cattivi da sconfiggere.
Avevano le loro armi da equipaggiamento, la classe, un talento a mia scelta, incantesimi precedentemente decisi e i loro rispettivi tiri per colpire, e così gli avversari.
Per ogni combattimento ho tirato per stabilire l’ordine di attacco tramite l’iniziativa, ho usato il d20 per i tiri per colpire, i d6, d8 e d10 per i danni. In alcune occasioni, ovviamente, si sono resi necessari anche il d4 e il dado percentuale.
Non ho mai barato: quando un mio personaggio “eroico” subiva un danno è stato incluso nella scena, quando c’era un fallimento di una prova o un fallimento critico è stato inserito e mostrato (ovviamente ho cercato di motivarlo nella trama, d’altronde nessun personaggio è così forte da non fallire mai, neanche i supereroi).
Ecco spiegato il perchè alcune persone abbiano commentato: “sembrava di essere lì, perchè era così realistico”: lo era! Ecco perchè il gruppo non riesce sempre a seguire la tabella di marcia, perchè ci sono scene divertenti e da imbranati, perchè la lotta contro i mostri sembra così faticosa e dall’esito non scontato. Lo avevo messo in conto: se i dadi si fossero rivelati in un certo modo sarebbe morto un personaggio in battaglia. Pur nella sofferenza di una madre di ogni singola comparsa lo avrei fatto morire, perchè bisogna prendere sul serio il gioco di ruolo quando si sta giocando, e non scegliere quello che ci fa comodo o che avremmo voluto accadesse.
Per fortuna non è morto nessuno (o sì?! Ditemelo voi!).
Anche nel terzo libro ci sono delle scene giocate nei minimi dettagli, ora che sapete il mio segreto sarete in grado di individuarle a colpo d’occhio.
Vi chiederete, a questo punto, come io sia venuta a conoscenza del mondo dei giochi di ruolo. Beh, lo devo a un gruppo di amici di Molfetta con cui ho avuto il privilegio di giocare sotto la direzione di due Dungeon Master diversi. Quelle ore sono state meravigliose ed estremamente utili nella stesura di un Fantasy.
Una serie di libri che mi piace tantissimo e che seguo da ormai dieci anni, Drangonlance Saga, è nata proprio come quest di prova per gli autori delle missioni: è stato Dragonlance a portarmi a interessarmi a D&D e sono state entrambe queste componenti della mia adolescenza a ispirarmi per la mia modesta trilogia.
Il mio consiglio oggi è quello di leggere e giocare a qualsiasi cosa scateni la vostra fantasia e il vostro entusiasmo. Vi parlerei anche dei tanti videogiochi importanti per la mia formazione, che non è fatta di soli libri di Kant e Nishida, ma mi fermo qui.
Grazie di aver letto questo articolo, spero siate un po’ più curiosi e vi sentiate un po’ più vicini ai personaggi di The Stronghold Saga e alla loro creatrice.
05/05/2014
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